Vor-Ort-Schulung „ClassVR“
So wird der Unterricht mit VR-Brillen zum Kinderspiel!
- Training von Profis
- angepasst an Ihre Fähigkeiten
- für virtuelle Lernerfahrungen
Für professionelle VR-Erlebnisse
Entdecken Sie die faszinierende Welt der Virtual Reality im Bildungsbereich mit den speziell konzipierten ClassVR-Schulungen, die Lehrkräfte befähigen, die ClassVR-Headsets und die VR-Technologie effektiv im Unterricht einzusetzen. Mit den 2K-HD-Displays, integrierten Lautsprechern, einem leistungsstarken Qualcomm-Prozessor und einem 100-Grad-Sichtfeld bieten diese Brillen eine immersive Lernerfahrung ohne zusätzliche Geräte. Die ClassVR-Headsets sind die ultimative VR-Lösung für Ihren Unterricht und natürlich erhältlich in unserem Shop.
Basistraining, 3 Einheiten
In diesem Einsteigertraining lernen Sie die Inbetriebnahme, die Verwaltung, die Aufbewahrung und das Laden der ClassVR-Headsets. Es umfasst die Bedienung der Steuerelemente, das Management von Lerninhalten und Content über das Online-Management-Portal und die Nutzung von Inhalten und Apps von Drittanbietern.
Aufbautraining, 6 Einheiten
Erweitern Sie Ihre Kenntnisse über die Möglichkeiten von Virtual Reality im Unterricht, erkunden Sie spezifische Anwendungsfälle für verschiedene Fächer und lernen Sie, mit der Ressourcendatenbank sowie mit Unterrichtsplänen und Arbeitsblättern zu arbeiten. Das Aufbautraining führt zudem in Angebote von Drittanbietern wie Eduverse und ThingLink ein.
Training für Fortgeschrittene, 6 Einheiten
Dieses Training ermöglicht fachspezifisches Arbeiten mit diversen Inhalten und Apps nach Abstimmung mit den Schulen. Vertiefen Sie ausserdem Ihr Wissen über den Einsatz der Inhalte und Unterrichtspläne der ClassVR-Ressourcendatenbank sowie den Einsatz von Apps von Drittanbietern.
Projektarbeit mit ClassVR, 6 Einheiten
Dieses spezialisierte Training vermittelt didaktische Grundlagen für den sinnvollen Einsatz von VR-Brillen im Rahmen einer längerfristigen Projektarbeit. Es kombiniert Elemente aus dem Aufbau- und dem Fortgeschrittenentraining und erweitert diese um digitale Gestaltungselemente wie den Einsatz und die Aufnahme von 360°-Videos, die Einbettung von VR-Sequenzen in Präsentationen und die Darstellung von Sequenzen und Elementen, die auf Drittanbieter-Anwendungen basieren (z. B. CoSpaces, Eduverse, ThingLink etc.). Auch die Darstellung und Präsentation mit der digitalen Tafel wird geübt.