Makerspaces in der Schule – Grundlagen und Praxistipps für Lehrerinnen und Lehrer
Haben Sie schon von Makerspaces gehört und sich gefragt, was das eigentlich ist und wie es an Ihrer Schule funktionieren könnte? Keine Sorge, damit sind Sie nicht allein! Der Begriff „Makerspace“ klingt vielleicht erstmal nach Hightech-Laboren und teuren Geräten, aber in Wirklichkeit ist der Bereich der Maker Education vielfältiger und vor allem zugänglicher, als man zunächst denkt.
Hier möchten wir Ihnen einen Überblick über das Thema Makerspace geben. Sie erfahren, was einen Makerspace ausmacht, welche Vorteile er für Schülerinnen und Schüler bietet und wie Sie ohne viel Aufwand erste Maker-Ideen in Ihren Unterricht integrieren können.
Was ist ein Makerspace?
Schülerinnen und Schüler können in speziell eingerichteten Räumen, den Makerspaces, selbstgesteuert eigene Projekte umsetzen und dabei verschiedene Werkzeuge und Materialien nutzen. Das können einfache Handwerkzeuge wie Scheren und Kleber, aber auch digitale Geräte wie 3D-Drucker und Laptops oder Elektronikbausätze sein.
Ein Makerspace kann je nach Ausstattung ganz unterschiedliche Formen annehmen: Holzwerkstatt, Video- oder Podcaststudio, Coding-Space, Textilwerkstatt und vieles mehr!
Makerspaces bei Betzold
Bei Betzold finden Sie Ausstattung und Materialien für unterschiedliche Makerspace-Welten: Video- und Audioproduktion, Extended Reality, 3D-Drucken, Lasern, Plotten, Sticken, Robotik und Coding oder Werken mit Holz - der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt!
Im Fokus steht eine praxisorientierte Lernerfahrung: das "Learning by Doing". Schülerinnen und Schüler erwerben Wissen und Fähigkeiten durch praktische Erfahrung, indem sie Dinge selbst ausprobieren und dabei aus Fehlern lernen. Diese Art des forschenden Lernens funktioniert aber nur gut, wenn eine solide Basis vorhanden ist: Lesen und Schreiben, Rechnen, naturwissenschaftliches Wissen und Kenntnisse im Umgang mit digitalen Werkzeugen sind unabdingbar.
Ein zentraler Bestandteil eines Makerspaces ist die Zusammenarbeit zwischen den Schülerinnen und Schülern. Sie tauschen Ideen aus, arbeiten gemeinsam an Projekten und unterstützen sich gegenseitig. Diese kollaborative Atmosphäre fördert nicht nur die Kreativität, sondern auch soziale Kompetenzen.
Im schulischen Kontext gibt es drei Makerspace-Varianten:
-
Fest eingerichtete, schulische Makerspaces
An Schulen können Makerspaces fest eingerichtete und speziell ausgestattete Räume sein, in denen Schülerinnen und Schüler kreativ arbeiten, experimentieren, Dinge entwickeln und produzieren können. Makerspaces werden manchmal auch als „Fab Lab“ oder „Offene Werkstatt“ bezeichnet. -
Mobile Makerspaces
Da gerade an Schulen Räume häufig knapp sind, können Makerspaces auch mobil sein: Kompakt in transportablen Aufbewahrungsmodulen untergebracht, wird die Ausstattung einfach in den Unterrichtsraum gefahren und die Schülerinnen und Schüler können dort arbeiten. -
Ausserschulische Makerspaces
Oder Sie nutzen öffentliche Makerspaces: Viele Bibliotheken und Medienzentren bieten die Möglichkeit, die Lernräume mit Schulklassen zu nutzen. Der Vorteil: Hier können Sie oft Workshops mit ausgearbeiteten Konzepten besuchen und die Hilfe der dortigen Medienpädagoginnen und Medienpädagogen in Anspruch nehmen.
Ursprung und Entwicklung des Makerspace-Konzepts
Die konzeptionelle Grundlage von Makerspaces lieferte das Maker-Movement, das Anfang der 2000er Jahre in den USA entstand. Das handwerkliche, kreative Schaffen, das Selbermachen ("Making") und DIY (Do It Yourself), stehen im Zentrum dieser Bewegung.
Neue Technologien wie 3D-Drucker, Lasercutter, Plotter, Elektronik- und Robotik-Elemente machten die Maker-Bewegung populär, und es entstanden immer mehr öffentliche Räume mit spezieller Ausstattung, den Makerspaces.
Vorteile des Makerspace in der Schule
Gerade für Schulen ist die Maker Education ein spannendes Konzept: Kinder lernen durch praktisches Tun und trainieren dabei ihre Problemlösungsfähigkeiten.
Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in der Regel nicht alle am selben Projekt, wie es z. B. im Werkunterricht üblich ist. Sie haben die Möglichkeit, eigene Projekte, oft in Kooperation mit anderen Kindern, in Angriff zu nehmen und sich in neuen Bereichen auszuprobieren.
Die Kompetenzvermittlung steht dabei im Vordergrund. Der Fokus liegt v. a. auf den vier Bereichen des 4K-Lernens:
-
kritisches Denken/Problemlösung
Ein Makerspace ermutigt Schülerinnen und Schüler, kritisch zu denken und kreative Ansätze zur Lösung von Problemen zu entwickeln. Sie haben die Freiheit, ihre Ideen auszuprobieren und durch experimentelles Lernen neue Lösungswege zu entdecken. -
Kollaboration
Die Schülerinnen und Schüler arbeiten oft in Teams zusammen, was ihre Fähigkeit zur Zusammenarbeit stärkt. Sie lernen, gemeinsam Lösungen zu finden und Verantwortung zu teilen. -
Kommunikation
Die Kommunikations- und Präsentationsfähigkeiten der Schülerinnen und Schüler wird durch die Zusammenarbeit gefördert. Sie lernen, ihre Gedanken zu strukturieren, Feedback zu geben und zu empfangen sowie konstruktive Kritik zu äussern. Zudem bietet der Makerspace Gelegenheiten, die Ergebnisse ihrer Projekte vor der Klasse oder einer breiteren Gemeinschaft zu präsentieren, was ihre Selbstsicherheit und ihre Fähigkeiten im öffentlichen Sprechen stärkt. -
Kreativität
Durch den Zugang zu verschiedenen Werkzeugen und Materialien, können Schülerinnen und Schüler innovative Projekte umsetzen, die ihre Kreativität und ihr technisches Verständnis fördern.
Darüber hinaus sammeln sie in Makerspaces Erfahrungen und Wissen, das ihnen auch später in der Berufswelt helfen und zur beruflichen Orientierung beitragen kann.
Durch die Nutzung von Technologien wie 3D-Druckern, Lasercuttern und Elektronikbausätzen erwerben sie technische Fertigkeiten; im Umgang mit traditionellen Werkzeugen wie Schraubenziehern, Sägen und Lötkolben werden handwerkliche Fähigkeiten und das Verständnis für handwerkliche Prozesse gefördert.
Die Rolle der Lehrkraft im Makerspace
Als Lehrerinnen und Lehrer nehmen Sie mehr die Rolle eines Coachs und Lernbegleitenden als die eines Wissensvermittlers ein. Sie moderieren, unterstützen und helfen bei der Reflexion und geben Feedback. Das Lernen der Kinder soll möglichst selbstgesteuert erfolgen. Dabei steht die Förderung von Selbstständigkeit, Kreativität und praktischen Fähigkeiten der Schülerinnen und Schüler im Vordergrund.
Praxistipps für den Einstieg ohne grossen Aufwand
-
Nutzung vorhandener Ressourcen:
Durch ein paar Anpassungen kann auch das Klassenzimmer oder ein naturwissenschaftlicher Fachraum im Rahmen einer Projektarbeit oder einer Themenwoche temporär zum Makerspace werden. Dazu stellen Sie den Schülerinnen und Schülern verschiedene Stationen mit unterschiedlichen Materialien bereit, an denen sie arbeiten können. -
Einfache Projekte für den Start:
Starten Sie mit einfachen Projekten, die keine grossen Ausgaben erfordern, wie Papierkreationen, Recycling-Bastelarbeiten oder grundlegende Elektronikprojekte. Viele Schulen haben bereits Coding- und Robotiksets, die Sie für diesen Zweck nutzen können. Und aus der Coronazeit ist vielleicht noch Ausstattung zur Videoerstellung vorhanden. An einer weiteren Station könnten Sie Materialien zum handwerklichen Arbeiten bereitstellen, mit denen die Kinder etwas Konstruieren können.
Hier haben wir für Sie ein kleines Poster mit einigen Leitsätzen für das Arbeiten im Makerspace für Ihre Schülerinnen und Schüler vorbereitet:
4 mögliche Projektstationen, bei denen die Schülerinnen und Schüler in Gruppen arbeiten können, stellen wir hier vor:
Praxistipp 1: Upcycling
- Materialien: alte Kartons, Plastikflaschen, Tetra Paks, Dosen, Korken, Gummibänder, Farben, Scheren, Klebstoff
- Die Schülerinnen und Schüler nutzen die Recyclingmaterialien, um neue Produkte zu gestalten, wie z. B. Stifthalter aus Dosen, Geldbörsen aus Tetra Paks, Blumentöpfe aus Plastikflaschen oder Spielzeuge aus Kartons. Dieses Projekt eignet sich auch, um das Thema Nachhaltigkeit in den Unterricht zu integrieren.
Praxistipp 2: Stop-Motion-Film
- Materialien: Smartphone oder Tablet mit Kamera, Knete, Papierfiguren, kleine Spielzeuge
- Die Schülerinnen und Schüler erstellen Stop-Motion-Animationen, indem sie Figuren oder Objekte Schritt für Schritt bewegen und fotografieren. Anschliessend setzen sie die Bilder zu einem kurzen Film zusammen. Diese Projekte fördern technisches Verständnis und kreative Erzählfähigkeiten. Eine ausführlichere Anleitung finden Sie im Beitrag „Tipps und Tricks: Trickfilme im Unterricht selbst erstellen“.
Praxistipp 3: Entwurf und Bau einer Rube-Goldberg-Maschine
Eine Rube-Goldberg-Maschine ist ein Apparat, der eine einfache Aufgabe auf eine extrem komplizierte, vielschrittige Weise ausführt. Kettenreaktionen und die Nutzung physikalischer Prinzipien spielen dabei eine genauso wichtige Rolle wie das meist banale Ziel (z. B. das Umlegen eines Schalters, um eine Lampe anzumachen).
- Materialien: Alltagsgegenstände wie Murmeln, Dominosteine, Lineale, Bücher, Gummibänder, Pappkartons, Schnüre, Rollen/Räder (z. B. aus LEGO® Bausätzen ) und Küchenpapierrollen
- Die Schülerinnen und Schüler entwerfen zunächst einen Plan für die Rube-Goldberg-Maschine. Dafür müssen sie zunächst das Ziel festlegen und die Schritte dahin mit den verfügbaren Materialien skizzieren. Nach dem Bau des Apparats wird die Maschine getestet und bei Bedarf angepasst, bevor der finale Lauf starten kann.
Praxistipp 4: Programmieren mit Scratch
Um hier gleich starten zu können, sollten die Kinder bereits Erfahrung mit Scratch haben.
- Materialien: Computer oder Tablets mit Internetzugang
- Die Schülerinnen und Schüler nutzen die kostenlose Programmiersprache Scratch, um eigene Spiele, Animationen oder interaktive Geschichten zu programmieren. Dieses Projekt fördert das logische Denken und Problemlösungsfähigkeiten.
Weiterführende Informationen:
Winkelriedstrasse 82
8203 Schaffhausen
Impressum
Datenschutz
Cookies
Winkelriedstrasse 82
8203 Schaffhausen
Impressum
Datenschutz
Cookies