XR, AR, VR, MR – alles nur Buchstabenwirrwarr oder was steckt dahinter?
Es wird oft gesagt, dass Lernen in einem Klassenzimmer „künstlich“ ist und nicht die Wirklichkeit ausserhalb des Klassenzimmers widerspiegelt. Wäre es nicht wunderbar, dieses Argument zu kontern, indem Sie Ihren Schülern und Schülerinnen echte Welterlebnisse direkt aus dem Klassenzimmer vermitteln könnten?
Genau das ist ein Hauptgrund, warum sogenannte immersive Technologien (Technologien, die ein Eintauchen ermöglichen) für Bildungszwecke immer interessanter werden. Aber was sind immersive Technologien und wie unterscheiden sie sich voneinander? Und wie können sie im Unterricht einbezogen werden?
Häufig verwendete Akronyme und Definitionen
In der Welt der immersiven Technologien sind viele Akronyme zu finden. Wer sich hier nicht auskennt, kommt leicht durcheinander. Zuerst ein kurzer Überblick.
Was sind immersive Technologien?
„Immersive Technologie“ ist ein Sammelbegriff für Anwendungen und technologische Lösungen, die es ermöglichen, in eine andere Welt einzutauchen.
Was ist XR (= Extended Reality/erweiterte Realität)?
Dieser Begriff ist sehr allgemein gehalten und kann als Sammelbegriff für immersive Technologien verstanden werden.
Was ist VR (= Virtual Reality/virtuelle Realität)?
Mit VR-Technologien tauchen Sie und Ihre Schülerinnen und Schüler komplett in eine digitale Welt ein.
Beispiel: Sie ziehen eine VR-Brille an, um in eine immersive 3 –D-Umgebung einzutauchen.
Was ist AR (= Augmented Reality/unterstütze oder augmentierte Realität)?
Hier wird mithilfe von Technologie eine Ergänzung oder Unterstützung der Realität dargestellt.
Beispiel: Durch die Verwendung der Kamera auf einem Gerät, kann es z. B. mithilfe einer App ermöglicht werden, digitale Inhalte zu sehen. Wie beim Spiel Pokémon Go werden die virtuellen Elemente auf die reale Umgebung projiziert.
Was ist MR (= Mixed Reality/vermischte Realität)?
Mixed Reality ist Augmented Reality sehr ähnlich. Das MR-Gerät zeigt gleichzeitig die tatsächliche Umgebung und die virtuellen Objekte. Der Unterschied ist, dass die virtuellen Einblendungen mit der Umgebung und den Nutzern interagieren können. Das ist die neueste Technologie aus der XR-Umgebung und eine Kombination aus AR und VR.
Beispiel: Sie sehen ein generiertes Objekt und gleichzeitig die tatsächliche Umgebung. In einer Mixed-Reality-Umgebung können Sie das Objekt auf einen Tisch stellen und so mit den realen und projizierten Objekten arbeiten.
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Gründe für immersive Technologien im Unterricht
- Das Interesse von Schülerinnen und Schülern steigern
- Authentische Lernerfahrungen ermöglichen
- Schülerinnen und Schüler aus dem Klassenzimmer in andere Welten „beamen“
- Ermöglicht Kommunikation und Unterstützung für Schülerinnen und Schüler mit Migrationshintergrund und gleicht Sprachdefizite aus
- Ermöglicht die Erstellung von interaktiven Orten, wo Zusammenarbeit und Informationsaustausch stattfinden können
- Bietet Flexibilität bzgl. Vermittlungsoptionen von Lehrstoff
- Bietet Herausforderung für Schülerinnen und Schüler
- Fördert Entdeckung, Bildung und Retention (Verankerung von Wissen)
- Schafft Lernmöglichkeiten
- Erleichtert die Nutzung von fächerübergreifenden Anwendungen
- Verbessert das Verständnis des Themas
- Ermöglicht eine spezifische und realistische Verbindung zu Erfahrungen aus erster Hand
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ClassVR
Was ist ClassVR?
ClassVR ist ein Produkt, das virtuelle und erweiterte Realität (Virtual und Augmented Reality) verwendet, um Bildungsinhalte für Lernende lebendig und erlebbar zu machen.
Dafür wird ein Headset, die ClassVR-Brille, aufgesetzt, um diese Inhalte als 3-D-Bilder zu erleben. Es ist auch möglich, die erweiterte Realität mit der Nutzung eines ClassVR-Würfels ins Klassenzimmer zu holen. Hierzu wird mit der Tablet- oder PC-Kamera und dem Würfel ein Bild erzeugt, das für besseres Verständnis des Materials in den Händen gehalten, gedreht und inspiziert werden kann.
Zusätzlich zu diesen Produkten gibt es auch unterschiedliche unterstützende Online-Angebote wie das ClassVR-Portal, wo Sie lehrplanorientierte Inhalte abrufen können, sowie Avanti’s World, eine virtuelle Online-Umgebung, um weiter in das Erlebnis einzutauchen.
Was kann ClassVR?
Zusätzlich zur bildlichen Darstellung von Lerninhalten für Schüler und Schülerinnen, kann das Portal auch Ihre Arbeit als Lehrkraft erleichtern: Sie können die Inhalte vorher aussuchen, zusammenstellen und vorbereiten. Das Classroom Management kann auch anhand von einem integrierten Steuerungselement in der Brille und im Portal unterstützt werden, indem Sie Inhalte freistellen oder sperren, die Aufmerksamkeit der Schüler und Schülerinnen auf bestimmte Details lenken oder selbst sehen, wo und was die Kinder gerade anschauen. Dadurch, dass Inhalte in zusammengestellten Playlists geteilt werden können, wird die eigene Vorbereitungszeit verringert.
ClassVR im Betzold Online Shop
Wie setze ich ClassVR im Unterricht ein?
ClassVR ist als Ergänzung und Unterstützung bei der Vermittlung von Lerninhalten gedacht. Das bedeutet, dass die Produkte in Verbindung mit traditionellem Lernmaterial, wie z. B. Arbeitsblätter, benutzt werden können.
Das ermöglicht, die Inhalte auf eine lebendige Art und Weise zu verstehen, sie besser visualisieren zu können oder Materialien zu erforschen, die man normalerweise nicht sehen kann, wie z. B. Körperzellen. Hierfür ist eine sichere Umgebung nötig, die auch mit stabilem WLAN ausgestattet ist.
Sie können ClassVR und die begleitenden Online-Komponenten in fast alle Teile einer Unterrichtsstunde einbinden: als spannende Einleitung für ein Thema, das anschliessend im Plenum besprochen wird, als Vertiefung für Inhalte, die man zuerst anhand von Lehrbüchern oder analogen Medien behandelt hat, oder in Verbindung mit dem ClassVR-Portal, um den Lernfortschritt der Schüler und Schülerinnen anhand von Quizzen usw. festzustellen.
Eine weitere Möglichkeit ist die Anwendung von Lerninhalten für den binnendifferenzierten Ansatz oder autonomes Lernen, um den Schülern und Schülerinnen persönliche Lernerfahrungen zu ermöglichen.
Ein mögliches Anwendungsbeispiel für ClassVR
Lernziele:
- passende grammatikalische Strukturen anwenden
- aussagekräftigen Wortschatz/aussagekräftige Verben der Sinneswahrnehmung überlegen, festhalten und anwenden
- Beschreibungssprache anwenden, um Schreibfähigkeiten zu fördern
- gängiges Vokabular zum Thema richtig buchstabieren
- Erstellung einer persönlichen Wortsammlung von Beschreibungswörtern, die bei zukünftigen Schreibaufgaben als Stütze dienen kann
- schriftliche Wiedergabe von gesprochenen Aussagen der Partner
- Analyse und Verbesserung der Kommunikation zwischen Lernpartnern
Mögliche Unterrichtseinheit:
Vorarbeit: Erklärung von Verben der Sinneswahrnehmung und mögliche Zuordnung von passenden Adjektiven (z. B. riechen -> wunderbar, fürchterlich, modrig usw.). Wiederholung von Unterschieden zwischen Verben, Nomen und Adjektiven.
Wiederholung: Eruieren, was Verben der Sinneswahrnehmung und Adjektive sind und wie sie angewendet werden können.
Paararbeit: Partner 1 setzt die Brille auf und beschreibt die Erlebnisse und die Umgebung, die ihm über die VR-Brille gezeigt werden.
Partner 2 schreibt die von seinem Partner genannten Verben der Sinneswahrnehmung, Adjektive, Floskeln usw. auf, um anschliessend bei der Vertiefung in den Austausch zu gehen.
Die Partner tauschen die Rollen und wiederholen die Übung. Hier könnte die gleiche Situation oder eine andere verwendet werden, je nachdem was die genauen Lernziele sind (z. B. gemeinsame Vertiefung und Ausbau von passender Sprache für eine Situation oder weitere Sprachbeispiele, basierend auf unterschiedlichen Input-Bildern).
Evaluation: Die Paare arbeiten gemeinsam, um die Wortsammlungen fertigzustellen und zu verbessern. Falls unterschiedliche Wortarten notiert worden sind, identifizieren die Paare diese – eventuell mithilfe der Lehrkraft oder eines Wörterbuchs (je nach Altersstufe und Verfügbarkeit). Anschliessend besprechen sie, was gut oder problematisch gelaufen ist und wie zufriedenstellend sie die Aufgabe gelöst haben.
Im Plenum: Die Paare tauschen sich aus und erweitern die Wortsammlungen. Sie schildern, wie es war, die Brille aufzusetzen, und ob sie Schwierigkeiten hatten, passende Wörter und Begriffe zu finden, um das Erlebte zu beschreiben. Sie besprechen die Rolle der Kommunikation und was zur besseren Kommunikation geführt hat.
Erweiterung: Die Paare schreiben eine Geschichte und integrieren Wörter und Floskeln aus den Wortsammlungen.
Beispiel Wörtersammlung (vor der Verbesserung und Besprechung):
Einfluss auf das Lernen:
- besseres Verständnis von Aussehen, Bewegungen, Geräuschen, Zusammenhängen der Umgebung
- erweitertes Verständnis für Ereignisse, die die Umgebung beeinflussen können (z. B. Kunststoff in den Weltmeeren)
- Einblick in die Verbindung von Erlebnissen und der präzisen Anwendung von Sprache, um detaillierte Beschreibungen zu ermöglichen
- gesteigertes Interesse am Thema
- Bedürfnisse und Erfahrungen mit anderen zu teilen
- mehr Mitarbeit bei den Schülern und Schülerinnen
Quellen:
- Donally, J. (2018) Learning Transported: Augmented, Virtual and Mixed Reality for All Classrooms, International Society for Technology in Education
- Donally, J. (2021) The Immersive Classroom: Create Customized Learning Experiences with AR/VR, International Society for Technology in Education
- ClassVR_50_kreative_Moeglichkeiten-41108.pdf
- ClassVR bei Betzold
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